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              虛擬現實技術的運用于哪些方面 (虛擬現實技術的應用案例)

              時間:2023-05-13 11:10:39

              人氣:422

              來源:

              欄目:新聞資訊

              標簽:

              導讀:虛擬現實技術的運用于哪些方面? 虛擬現實技術主要應用在旅游、教育、影音娛樂、軍事訓練、醫療等領域。目前主要是通過虛擬現實頭戴顯示設備體驗,例...

              虛擬現實技術的運用于哪些方面?

              虛擬現實技術主要應用在旅游、教育、影音娛樂、軍事訓練、醫療等領域。目前主要是通過虛擬現實頭戴顯示設備體驗,例如通過虛擬現實頭盔,就可以游覽千里之灶虧外的歐美異國風情;

              虛擬現實技術應用有哪些

              虛擬現實技術應用有數字圖像處理、人工智能技術、多媒體應用、計算機圖形學處理、傳感器嵌入等技術的綜合處理。

              虛擬現實技術(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),又稱虛擬實境或靈境技術,是20世紀發展起來的一項全新的實用技術。虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、仿真技術,其基本實現方式是以計算機技術為主。

              利用并綜合三維圖形技卜悶術、多媒體技術、仿真技術、顯示技術、伺服技術等多種高科技的比較新發展成果,借助計算機等設備產生一個逼真的三維視覺、觸覺、嗅覺等多種感官體驗的虛擬世界,從而使處于虛擬世界中的人產生一種身臨其境的感覺。

              隨著社會生產力和科學技術的不斷發展,各行各業對VR技術的需求日益旺盛。VR技術也取得了巨大進步,并逐步成為一個新的科學技術領域。所謂虛擬現實,顧名思義,就是虛擬和現實相互結合。

              從理論上來講,虛擬現實技術(VR)是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它利用計算機生成一種模擬環境,使用戶沉浸到該環境中型絕彎。虛擬現實技術就是利用現實生活中的數據,通過計算機技術產生的電子信號。

              將其與各種輸出設備結合使其轉化為能夠讓人們感受到宏行的現象,這些現象可以是現實中真真切切的物體,也可以是我們肉眼所看不到的物質,通過三維模型表現出來。因為這些現象不是我們直接所能看到的,而是通過計算機技術模擬出來的現實中的世界,故稱為虛擬現實。

              VR技術在游戲領域的應用 -期末論文

              ???VR技術在游戲領域的應用

              ???????????????????171520332 諸陳元

              前言:

              ????1. VR技術的發展現狀和技術特點

              1.1 VR是Virtual Reality的簡稱,首次提出VR這個概念是在上世紀60年代初期,中文解釋是虛擬現實,它的實現方式是通過計算機系統和傳感器技術結合而生成的一個三維環境,這項技術的優勢是人機交互,VR可以調動用戶的聽覺、視覺、觸覺等感官系統,讓用戶有種身臨其境的虛擬體驗。

              1.2論VR技術在游戲領域的應用

              1.3摘要:科技界技術發展和變革是飛速發展的,近年來VR這個詞一夜之間占據了科技屆的頭條,國內外的VR科技成果接二連三的發布,各路科技巨頭也紛紛宣布進軍VR市場,什么是VR?本文就VR的發現現狀和使用的領域進行了分析和研究。

              關鍵詞: VR技術;發展現狀;游戲應用領域

              正方觀點:這項技術在上世界80年代后逐步成型,比較早是被應用到軍事領域內,比較近幾年依托于云計算、大數據的融合、傳感器制作水平的進步、移動通訊網技術4G和5G技術的成熟,VR已經在直播、航天、游戲多個領域快速發展。VR是-項通過計算機科學、人機交互、傳感科技、人工智能多個學科共同實現的集成技術,首先是通過計算機的圖像處理制成逼真的視覺、聽覺、嗅覺效果,來模擬成-個逼真的虛擬空間,然后在讓參與者借助于一定的科技裝備,來實現虛擬和現實的交互式勇,當體驗者使用設備進行移動的同時,與此同時電腦會通過回傳的信號進行精密的計算,快速的將制作的3D畫面與設備的移動進行匹配,保證用戶的臨場感,要進行一套完成的VR技術需要借助于以下的技術來進行實現,具體源磨包含如下內容CG技術、電腦仿真技術、人工智能、傳感水平、顯示設備、網絡連接等技術才可以實現。簡要的表達就是通過計算機輔助來實現的高端虛擬成像技術,讓使用者借助于計算機處理的復雜性課時數據進行交互操作的平臺,這對于傳統的人機視蘆虧窗操作來時說科技界的重大創新。

              理論支撐1:

              1956 年,攝影師Morton Heilig發明了Sensorama,一款集成體感裝置的3D互動終端,它集成3D顯示器、立體聲音箱、氣味發生器以及振動座椅,用戶坐在上面能夠體驗 到6部炫酷的短片,體驗非常新潮。當然,它看上去碩大無比,像是一臺醫療設備,無法成為主流的娛樂設施。

              理論支撐2:

              1968年問世的Sword of Damocles(達摩克利斯之劍),是麻省理工學院實驗室研發的頭戴顯示器,其設計非常復雜,組件也非常沉重,所以需要一個機械臂吊住頭戴來使用。

              理論支撐3:

              Oculus Rift復興了虛擬現實技術,把它重新帶回大眾視野中。2009年,其創始人在Kickstarter上發起眾籌活動,在很短時間內便獲得超過10000 個支持者,備受關注。此后,第三方資金不斷涌入,讓Oculus Rift得以高速發展。

              2014年,社交巨頭Facebook宣布以20億美元收購Oculus,Oculus Rift也在經過了數個DK版本之后,正式于今年1月開放消費者版預購、于3月在全球20多個國家及地區出貨。至此,虛擬現實真正步入了消費電子市場。

              從科幻到現實,從1957到現在,VR設備的發展被許多人形容為是“將夢變為現實”的過程,盡管還存在不足,還面臨坎坷,我們依然有理由期待VR將有光明的未來,畢竟每項科技都是這樣一路跌撞走來,漸漸成長的。

              反方觀點:

              1、連接線和空間要求是比較大阻力

              VR產品有很多不成熟的地方,比如價格、比如佩戴舒適性等等等等,不過比較影響體驗的還是現在的連接線。那Oculus Rift或者HTC VIVE來說,他們的體感很好,技術也非常***,但由于龐大的數據傳輸,導致還無法實現無線模式,另外供電也需要有線方式。

              2、現有存儲和顯示影響體驗

              由于VR時代的場景是360度的,所以對存儲空間的占用幾乎是呈現幾何性增長的,對顯示、處理器等硬件的要求也非常高。現在一部PC游戲大作動輒20、30GB空間占用,到了VR時代,一部完整龐大的內容恐怕消耗的是上百GB甚至TB為單位空間占用的。

              3、主機問題難以解決雹嘩斗

              既然提到了存儲空間消耗的問題,就不得不說硬件的問題,在我體驗過的一些VR場景當中,一些***人稱設計游戲,即便在訓練房間當中而非模擬世界環境,也需要消耗大量的資源,比如一款模擬設計飛行器的游戲,要演算爆炸、飛行器、場景非常復雜,需要至少i5以上處理器以及GTX980以上級別的顯卡才能流暢運行。而且場景還是受到嚴格控制的。

              理論支撐1:

              RB2可以說是***款商業虛擬現實設備,其設計與目前主流產品已經非常相似,并且配有體感追蹤手套,可實現操作。然而,其經過高達50000美元起,在1984年無疑是天價。

              理論支撐2:

              著名游戲廠商世嘉曾計劃在1993年發布基于其MD游戲機的虛擬現實頭戴顯示器,設備看上去非常前衛。遺憾的是,在早期非公開試玩測試中,測試者反應平淡,比較終世嘉以“體驗過于真實、擔心玩家會受到傷害”為理由,取消了該項目。

              理論支撐3:

              1995 年,任天堂發布32位游戲機Virtual Boy,這是一款非常另類的游戲機,其主機是一個頭戴顯示器,但只能顯示紅黑兩色。另外,礙于當時技術限制,游戲內容基本上都是2D效果,再加上較低的分 辨率和刷新率,極易使用戶產生眩暈和不適感。比較終,任天堂的虛擬現實游戲計劃在短短不到一年時間便宣告失敗。

              我的觀點:

              1、沉浸感讓內容“活”起來

              VR的優勢之一就是具有更高的唯獨,相比傳統的視頻內容,它具備360度全景畫面,用戶也就是主角可以身臨其境,通過聲音、全面影響感受氣氛和氛圍,空間感、距離感都會更有層次。

              2、體感技術讓產品更有說服力

              如果只是表現視頻內容讓屏幕罩上整個面部,模擬真實眼鏡的視覺環境,那么實際上也沒有太大意義。比較關鍵的地方在于利用大量傳感器的體感技術逐漸成熟。

              3、簡易版VR讓產品快速普及

              這種簡易版產品成為了普及VR讓大眾了解并且接受的重要階段。相比其它硬件發展的過程,VR的入門門檻無疑降低了很多,只要有一部智能手機,幾十塊錢的預算也能讓你體驗VR技術的魅力,可能體驗感并不好,但至少入門了。

              理論支撐1:

              如果游戲沒有成為虛擬現實技術的主要用途,那么必定非娛樂業莫屬。電影院的觀眾已經在享受3D電影了,但是有了類似Oculus Cinema的app,觀眾可以更加沉浸在電影體驗里。他們可以通過VR頭顯設備投射出的巨大虛擬屏幕看電影,就好像在自己的個人影院里。在圖像和聲音效果的包圍中,他們會覺得自己身臨其境。

              理論支撐2:

              VR技術在游戲領域正以日新月異的速度進行升級,眾多硬件產品相繼問世的同時,在軟件方面也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,讓開發者更為容易的接觸到虛擬現實游戲。

              理論支撐3:

              縱觀游戲的發展歷程,人類對于游戲的追求始終都在向著虛擬現實的方向前進。目前,在售的虛擬現實設備中的游戲多為一些Demo,對于玩家來說可玩性并不高,但足以體驗到虛擬現實技術帶來的震撼、新奇感受。

              案例分析:

              前段時間索尼終于宣布VRPlayStaTIon虛擬現實頭顯將于十月與消費者見面。隨著PSVR的推出,索尼將躋身Facebook、HTC和三星這些科技大牌,共同見證虛擬現實技術將如何改變人們的娛樂方式:不管是看電影、玩游戲還是與其他用戶社交。

              要是能(在虛擬世界里)身臨其境,自己踩在松軟的沙灘上,看著海水漫過腳尖,誰還會想無聊地坐在電視前看海呢?回顧發布會現場,索尼與一些視頻游戲及傳媒公司一起,提前展示了部分開發中的虛擬現實體驗產品,

              Social VR是參展的其中一款游戲,玩家身處在青山環繞的虛擬沙灘上,可以和其他玩家一起踢球,也能參加舞會派對。沒錯,虛擬世界里也能跳舞了。這個卡通世界里還有更加刺激的體驗。隨后我被帶到了空中,飛得很高,底下的樹變得越來越小,我飛過山頂,甚至看到藍色的海洋延伸至地平線外。當然,飛得再高,也總要落地,很快,我就開始了自由落體。這可是心跳加速的體驗。現實中,我的雙腳還穩穩地站在發布會現場,但看到自己垂直下落,地平線離我越來越近,我的心跳也變得越來越快。

              我以前沒試過跳傘。但總算是在虛擬現實世界里體驗過一次了。

              結論:

              中心句:VR技術在游戲行業還有很大的潛在發展空間。

              論文結構:本文通過正反兩面論述VR技術在游戲行業的發展。

              總結:因此我認為VR技術將在未來成熟時打破現在的游戲模式成為領軍行業。如果我們只因為在發展中遇到了一些問題而因噎廢食,那么科技就不會前進和發展。馬克思曾經說過這樣一句話“事物的發展是前進但曲折的過程。”VR技術在發展過程中的確存在并暴露了許多問題,并且今后很有可能還會繼續存在和暴露,但正因為有了這些問題的出現,技術才有進步的空間。

              參 考文獻:

              基于VR平臺的室內互聯式體驗?李婧雯?藝海.?2020年07期

              探究游戲設計中VR技術的優勢與實踐應用?季紅芳?電腦知識與技術.?2019年33期

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